Sabtu, 12 November 2011

Speech recognation • Speech synthesis

Pengenalan ucapan atau pengenalan wicara—dalam istilah bahasa Inggrisnya, automatic speech recognition (ASR)—adalah suatu pengembangan teknik dan sistem yang memungkinkan komputer untuk menerima masukan berupa kata yang diucapkan. Teknologi ini memungkinkan suatu perangkat untuk mengenali dan memahami kata-kata yang diucapkan dengan cara digitalisasi kata dan mencocokkan sinyal digital tersebut dengan suatu pola tertentu yang tersimpan dalam suatu perangkat. Kata-kata yang diucapkan diubah bentuknya menjadi sinyal digital dengan cara mengubah gelombang suara menjadi sekumpulan angka yang kemudian disesuaikan dengan kode-kode tertentu untuk mengidentifikasikan kata-kata tersebut. Hasil dari identifikasi kata yang diucapkan dapat ditampilkan dalam bentuk tulisan atau dapat dibaca oleh perangkat teknologi sebagai sebuah komando untuk melakukan suatu pekerjaan, misalnya penekanan tombol pada telepon genggam yang dilakukan secara otomatis dengan komando suara.
Alat pengenal ucapan, yang sering disebut dengan speech recognizer, membutuhkan sampel kata sebenarnya yang diucapkan dari pengguna. Sampel kata akan didigitalisasi, disimpan dalam komputer, dan kemudian digunakan sebagai basis data dalam mencocokkan kata yang diucapkan selanjutnya. Sebagian besar alat pengenal ucapan sifatnya masih tergantung kepada pengeras suara. Alat ini hanya dapat mengenal kata yang diucapkan dari satu atau dua orang saja dan hanya bisa mengenal kata-kata terpisah, yaitu kata-kata yang dalam penyampaiannya terdapat jeda antar kata. Hanya sebagian kecil dari peralatan yang menggunakan teknologi ini yang sifatnya tidak tergantung pada pengeras suara. Alat ini sudah dapat mengenal kata yang diucapkan oleh banyak orang dan juga dapat mengenal kata-kata kontinu, atau kata-kata yang dalam penyampaiannya tidak terdapat jeda antar kata.
Pengenalan ucapan dalam perkembangan teknologinya merupakan bagian dari pengenalan suara (proses identifikasi seseorang berdasarkan suaranya). Pengenalan suara sendiri terbagi menjadi dua, yaitu pengenalan pengguna (identifikasi suara berdasarkan orang yang berbicara) dan pengenalan ucapan (identifikasi suara berdasarkan kata yang diucapkan).

Speech synthesis

Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.

www .wikipedia.com

Computer vision dan Browsing audio data

Visi Komputer adalah ilmu dan teknologi mesin yang melihat, di mana lihat dalam hal iniberarti bahwa mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang diperlukan untuk menyelesaikan tugas tertentu. Sebagai suatu disiplin ilmu, visi komputer berkaitan dengan teoridi balik sistem buatan bahwa ekstrak informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensidari scanner medis.Sebagai disiplin teknologi, visi komputer berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer. Sebagai disiplin teknologi, visi komputer berusaha untuk menerapkan teori dan model untuk pembangunan sistem visi komputer.

Computer visionComputer vision mempunyai tujuan utama untuk membuat keputusanyang berguna tentang obyek fisik nyata dan pemandangan (scenes),berdasarkan image yang didapat dari sensor. Computer vision inginmembuat mesin pandai yang dapat melihat. Tentunya hal ini bukan hal yangmustahil. Ada berbagai contoh dari aplikasi computer vision seperti mesinyang mengawasi atau memeriksa jutaan filaraen dari bola lampu atau ribuanmil serat pabrik setiap hari. ATM telah dibangun dan dilengkapi denganretina scan. Mobil sudah dapat dikemudikan oleh komputer dennganmenggunakan kamera sebagai input.[Rah]

Pengolahan Citra (Image Processing)Pengertian sedarhana dari image processing adalah manipulasi dananalisis suatu informasi gambar oleh komputer. Informasi gambar adalahgambar visual dalam dua dimensi. Segala operasi untuk memperbaiki,analisis, atau pengubahan suatu gambar disebut image processing. Konsepdasar dari sistem dari image processing diambil dari kemampuan inderapenglihatan manusia yang selanjutnya dihubungkan dengan kemampuanotak manusia. Dalam sejarahnya, image processing telah diaplikasikandalam berbagai bentuk, dengan tingkat kesuksesan yang cukup besar.Seperti berbagai cabang ilmu lainnya, image processing juga menyangkutpula berbagai gabungan cabang-cabang ilmu. Seperti di antaranya optik,elektronik, matemaika, fotografi, dan teknologi computer [Rah].Beberapa faktor menyebabkan perkembangan sistem image processingmenjadi berkembang lebih pesat saat ini.
Salah satu yang utama adalahpenurunan biaya akan peralatan komputer yang dibutuhkan. Kedua peralatanunit processing dan bulk strorage menjadi semakin murah dari tahun ketahun. Faktor kedua adalah peningkatan tersedianya peralatan untuk prosesdigital dan tampilan gambar [Rah].Berbagai bidang telah banyak menggunakan aplikasi dari imageprocessing baik di bidang komersial, industri, dan medis. Bahkan bidangmiliter telah menggunakan perkembangan dunia digital image processing ini[Rah].Pada umumnya tujuan dari image processing adalahmentranformasikan atau menganalisis suatu gambar sehingga informasi barutentang gambar dibuat lebih jelas. Ada banyak cara yang dapat diaplikasikandalam suatu operasi image processing, hamper sebagian besar dalam bentukoptikal. Gambar optikal dikonversikan menjadi sinyal elektrik denganmenggunakan kamera video atau peralatan lain sejenisnya. Konversi inimengubah representasi gambar dari suatu cahaya optik menjadi sinyalelektrik kontinyu. Sinyal elektrik ini disebut sinyal analog. Lebih lanjut,gambar analog didigitalkan dan berubah menjadi data digital. Operasi dalamimage processing dapat diaplikasikan pada suatu gambar dengan bentukoptikal, analog, atau digital [Rah].

Sebuah metode browsing jaringan disediakan untuk browsing video / audio data yang ditembak oleh sebuah IP kamera. Jaringan video / audio metode browsing sesuai mencakup langkah-langkah dari: (i) menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan dalam kamera IP, (ii) transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain Name Server) oleh program aplikasi, (iii) mendapatkan kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi sehingga pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat dan alamat server pribadi dan (iv) kopel ke layanan server melalui alamat server pribadi sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang ditembak oleh kamera IP, di mana server layanan menangkap video / audio data yang ditembak oleh kamera IP melalui Internet.
Penemuan berkaitan dengan sistem dan metode untuk browsing video / audio data, lebih khusus ke jaringan vide / audio sistem browsing dan metode yang akan diatur dalam sebuah IP kamera (juga disebut sebagai kamera jaringan) untuk browsing video / audio data yang ditembak oleh kamera IP.
Sebagai kemajuan teknologi jaringan, semakin banyak diterapkan jaringan produk yang dibuat-buat terus-menerus. Salah satu yang paling umum diterapkan jaringan yang dikenal adalah produk kamera IP, yang dapat menampilkan isi (video / audio data) melalui Internet. Kamera IP biasanya terhubung ke jaringan melalui router, dan memiliki sebuah IP (Internet Protocol) address setelah operasi sambungan.
Jaringan video / audio sistem browsing penemuan yang sekarang digunakan untuk browsing video / audio data yang ditembak oleh sebuah IP kamera. Sistem penjelajahan termasuk DDNS (Dynamic Domain Name Server), sebuah IP kamera disimpan dengan kode identifikasi, sebuah layanan server, sebuah komputer lokal dan setidaknya satu client. Masing-masing item sebelumnya terhubung ke Internet.
Sumber:
http://www.freshpatents.com/Network-video-audio-browsing-system-and-browsing-method-thereof-dt20090702ptan20090172088.php

teknologi yang terkait antar muka telematika

Head-up display, atau disingkat HUD, adalah setiap tampilan yang transparan menyajikan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat diri dari sudut pandang atau yang biasa. Asal usul nama berasal dari pengguna bisa melihat informasi dengan kepala “naik” (terangkat) dan melihat ke depan, bukan memandang miring ke instrumen yang lebih rendah.

Teknologi HUD
CRT (Cathode Ray Tube)
Hal yang sama untuk semua HUD adalah sumber dari gambar yang ditampilkan, CRT, yang dikemudikan oleh generator. Tanda generator mengirimkan informasi ke CRT berbentuk koordinat x dan y. Hal itu merupakan tugas dari CRT untuk menggambarkan koordinat senagai piksel, yaitu grafik. CRT membuat piksel dengan menciptakan suatu sinar elektonil, yang menyerang permukaan tabung (tube).
Refractive HUD
Dari CRT, sinar diproduksi secara paralel dengan sebuah lensa collimating. Sinar paralel tersebut diproyeksikan ke kaca semitrasnparan (kaca gabungan) dan memantul ke mata pilot. Salah satu keuntungan dari reaktif HUD adalah kemampuan pilot untuk menggerakkan kepalanya dan sekaligus melihat gambar yang ditampilkan pada kaca gabungan.
Reflective HUD
Kerugian dari HUD reflektif adalah akibatnya pada besarnya tingkat kompleksitas yang terlibat dalam meproduksi penggabungan lekungan dari segi materi dan rekayasa. Keuntungan besarnya adalah kemampuan pada peningkatan tanda brightness (terang), meminimalisir redaman cahaya dari pemandangan visual eksternal dan adanya kemungkinan untuk menghemat ruang di kokpit, karena lensa collimating yang tidak diperlukan.
System Architecture
HUD komputer mengumpulkan informasi dari sumber – sumber seperti IRS (Inertial Reference System), ADC (Air Data Computer), radio altimeter, gyros, radio navigasi dan kontrol kokpit. Diterjemahkan ke dalam koordinat x dan y, komputer HUD selanjutnya akan menyediakan informasi yang dibutuhkan untuk hal apa yang akan ditampilkan pada HUD ke generator simbol. Berdasarkan informasi ini, generator simbol menghasilkan koordinat yang diperlukan pada grafik, yang akan dikirmkan ke unit display (CRT) dan ditampilkan sebagai simbol grafik pada permukaan tabung.
Kebanyakan  HUD militer mudah memberikan atau melewatkan isyarat kemudi FD melalui generator simbol. HUD memperhitungkan isyarat kemudi pada komputer HUD dan hal tersebut membuatnya sebagai sistem ‘standalone’. Sipil HUD merupakan fail-passive dan mencakup pemeriksaan internal yang besar mulai dari data sampai pada simbol generator. Kebanyakan perselisihan perhitungan dirancang untuk mencegah data palsu tampil.
Display Clutter
Salah satu perhatian penting dengan simbologi HUD adalah kecenderungan perancang untuk memasukkan data terlalu banyak, sehingga menghasilkan kekacauan tampilan. Kekacauan tampilan ini jauh dari eksklusif untuk HUD, tetapi hal ini sangat kritis  pada saat melihat ke arah tampilan. Setiap simbologi yang tampil pada sebuah HUD harus melayani atau memiliki sebuah tujuan dan mengarahkan peningkatan performa. Kenyataannya, bukan piksel tunggal yang dapat menerangi kecuali dia secara langsung mengarahkan pada penigkatan. Prinsip yang diterapkan pada perancangan HUD adalah ‘ketika dalam keraguan, tinggalkan saja’.
tangible User Interface
 
Sebuah Tangible User Interface (TUI) adalah sebuah antarmuka pengguna di mana orang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Nama awal Graspable User Interface, yang tidak lagi digunakan.
Salah satu pelopor dalam antarmuka pengguna nyata adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor di MIT Media Laboratory yang mengepalai Berwujud Media Group. Pada visi-Nya nyata UIS, disebut Berwujud Bits, adalah memberikan bentuk fisik ke informasi digital, membuat bit secara langsung dimanipulasi dan terlihat. Bit nyata mengejar seamless coupling antara dua dunia yang sangat berbeda dari bit dan atom.
Karakteristik Berwujud User Interfaces

1. Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi informasi digital.
2. Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
3. Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.
4. Keadaan fisik terlihat “mewujudkan aspek kunci dari negara digital dari sebuah sistem.

Contoh :
Sebuah contoh nyata adalah Marmer UI Answering Machine oleh Durrell Uskup (1992). Sebuah kelereng mewakili satu pesan yang ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring diputar kembali pesan atau panggilan terkait kembali pemanggil.
Contoh lain adalah sistem Topobo. Balok-balok dalam LEGO Topobo seperti blok yang dapat bentak bersama, tetapi juga dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor. Seseorang bisa mendorong, menarik, dan memutar blok tersebut, dan blok dapat menghafal gerakan-gerakan ini dan replay mereka.
Pelaksanaan lain memungkinkan pengguna untuk membuat sketsa gambar di atas meja sistem dengan pena yang benar-benar nyata. Menggunakan gerakan tangan, pengguna dapat mengkloning gambar dan peregangan dalam sumbu X dan Y akan hanya sebagai salah satu program dalam cat. Sistem ini akan mengintegrasikan kamera video dengan gerakan sistem pengakuan.
Contoh lain adalah logat, pelaksanaan TUI membantu membuat produk ini lebih mudah diakses oleh pengguna tua produk. ‘teman’ lewat juga dapat digunakan untuk mengaktifkan interaksi yang berbeda dengan produk.
Beberapa pendekatan telah dilakukan untuk membangun middleware untuk TUI generik. Mereka sasaran menuju kemerdekaan aplikasi domain serta fleksibilitas dalam hal teknologi sensor yang digunakan. Sebagai contoh, Siftables menyediakan sebuah platform aplikasi yang sensitif menampilkan gerakan kecil bertindak bersama-sama untuk membentuk antarmuka manusia-komputer.
Dukungan kerjasama TUIs harus mengizinkan distribusi spasial, kegiatan asynchronous, dan modifikasi yang dinamis, TUI infrastruktur, untuk nama yang paling menonjol. Pendekatan ini menyajikan suatu kerangka kerja yang didasarkan pada konsep ruang tupel LINDA untuk memenuhi persyaratan ini. Kerangka kerja yang dilaksanakan TUI untuk menyebarkan teknologi sensor pada semua jenis aplikasi dan aktuator dalam lingkungan terdistribusi.
http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2009/12/tangible-user-interface/

VOICE RECOGNITION

Speech Recognation adalah suatu sistem mengidentifikasi seseorang dari suaranya. Voice Recognition/Verivication mengidentifikasi siapa yang berbicara, sedangkan Speech Recognition karena mengidentifikasi apa yang diucapkannya.

Alat pengenal ucapan, sering disebut speech recognizer, membutuhkan sampel kata sebenarnya yang diucapkan dari pengguna. Sampel kata akan didigitalisasi, disimpan dalam komputer, dan kemudian digunakan sebagai basis data dalam mencocokkan kata yang diucapkan selanjutnya. Sebagian besar alat pengenal ucapan sifatnya masih tergantung kepada pengeras suara. Alat ini hanya dapat mengenal kata yang diucapkan dari satu atau dua orang saja dan hanya bisa mengenal kata-kata terpisah, yaitu kata-kata yang dalam penyampaiannya terdapat jeda antar kata. Hanya sebagian kecil dari peralatan yang menggunakan teknologi ini yang sifatnya tidak tergantung pada pengeras suara. Alat ini sudah dapat mengenal kata yang diucapkan oleh banyak orang dan juga dapat mengenal kata-kata kontinu, atau kata-kata yang dalam penyampaiannya tidak terdapat jeda antar kata.
 1. latar belakang

Alat pengenal ucapan banyak digunakan dalam bidang kesehatan untuk membantu para penyandang cacat dalam beraktivitas. Contohnya pada aplikasi Antarmuka Suara Pengguna atau Voice User Interface (VUI) yang menggunakan teknologi pengenal ucapan dimana pengendalian saklar lampu misalnya, tidak perlu dilakukan secara manual dengan menggerakkan saklar tetapi cukup dengan mengeluarkan perintah dalam bentuk ucapan sebagai saklarnya. Metode ini membantu manusia yang secara fisik tidak dapat menggerakkan saklar karena cacat pada tangan misalnya. Penerapan VUI ini tidak hanya untuk lampu saja tapi bisa juga untuk aplikasi-aplikasi kontrol yang lain.

2. TEKNOLOGI KOMUNIKASI

Voice User Interface (VUI) adalah suatu metode komunikasi antara komputer dengan manusia dengan menggunakan suara[6]. VUI ini merupakan pengembangan dari Graphical User Interface (GUI) yang menggunakan visualisasi gambar atau tulisan untuk berkomunikasi antara komputer dengan manusia.

Aplikasi Voice User Interface bukanlah aplikasi yang berdiri sendiri. Aplikasi VUI tersusun atas  eknologiteknologi lainnya yang memungkinkan aplikasi ini berjalan sebagaimana mestinya. Teknologi-teknologi yang mendasari Aplikasi VUI ini adalah :
1. Natural Language Processing (NLP).
2. Automatic Speech Recognition (ASR).
3. Speech Synthesis.
4. Object Linking and Embedding (OLE).
5. Windows Application Programming Interface (API).

3. Prinsip Kerja Aplikasi VUI 

Prinsip kerja secara umum dari Aplikasi Voice User Interface adalah Aplikasi VUI ini akan mendengarkan perintah dari user dan kemudian memberikan respon sesuai dengan perintah yang diberikan. Proses pengenalan suara user dilakukan oleh Speech Recognizer yang berada di dalam Speech API, kemudian Speech Recognizer memberikan kata atau kalimat yang diucapkan user kepada Aplikasi VUI dalam bentuk teks. Teks tersebutlah yang diproses oleh Aplikasi VUI untuk menentukan respon apa yang akan dilakukan atas perintah yang diberikan oleh user.
Aplikasi VUI ini juga dapat memberikan pesan atau respon berupa suara, hal ini dilakukan Aplikasi VUI dengan cara memberikan kata atau kalimat yang akan disuarakan kepada Speech Synthesizer yang berada di dalam Speech API. Proses selanjutnya Speech Synthesizer akan mensintesis suara sesuai dengan kata atau kalimat yang diberikan kepadanya.

3. ALGORITMA YANG DIGUNAKAN

Windows Application Programming Interface (API) 
Windows Application Programming Interface (API) adalah sekumpulan fungsi dan konstanta yang
terdapat dalam file-file DLL yang menyusun Sistem Operasi Windows[14]. Karena terdapat dalam file library (DLL) maka fungsi-fungsi dan konstantakonstanta tersebut dapat digunakan oleh aplikasi atau library lainnya. Windows API biasanya disusun dalam bahasa pemrograman C/C++. Bahasa C dipilih karena kecepatan dan kedekatannya dengan hardware. Windows menyediakan banyak sekali API yang memiliki fungsi berbedabeda. Berikut ini adalah beberapa API yang disediakan oleh Sistem Operasi Windows :
1. Win32 API,
API yang disediakan Windows untuk melakukan pemrograman Windows secara umum. Fungsi-fungsi yang terdapat dalam Win32 API ini sangat lengkap mulai dari menu, button, window,
eksekusi program dan lain-lain.

2. Telephony API (TAPI),
API yang digunakan untuk melakukan fungsifungsi telephony dengan menggunakan Sistem Operasi Windows.

3. Messaging API (MAPI),
API yang digunakan untuk melakukan pengiriman pesan (termasuk pengiriman email) dengan menggunakan Sistem Operasi Windows.

4. Speech API (SAPI),
API yang disediakan Windows untuk menambahkan fungsi speech ke dalam aplikasi yang berjalan di atas Sistem Operasi Windows.

5. Cryptography API,
API untuk  melakukan fungsi-fungsi enkripsi dan dekripsi. Banyak sekali metode enkripsi/dekripsi yang disediakan oleh cryptography API ini.

6. dan masih banyak API lainnya (termasuk yang tidak didokumentasikan oleh Microsoft). Seperti telah disinggung sebelumnya bahwa API sebenarnya hanyalah sebuah fungsi. Seperti halnya fungsi-fungsi lainnya, fungsi tersebut dapat memiliki parameter-parameter dan dapat mengembalikan nilai. Bedanya hanyalah fungsi-fungsi tersebut ditulis dalam bahasa C/C++ sehingga bagi yang belum familiar dengan bahasa C/C++ biasanya akan mengalami kesulitan.


http://diazup.blogspot.com/2010/11/speech-recognition.html
http://contohprogramsourcecodemetodealgoritma.com/2011/10/14/perancangan-aplikasi-voice-user-interface-dengan-menggunakan-microsoft-speech-api/



jejaring sosial

Jejaring sosial atau sanekane adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang diikat dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll.
Analisis jaringan sanekane memandang hubungan sosial sebagai simpul dan ikatan. Simpul adalah aktor individu di dalam jaringan, sedangkan ikatan adalah hubungan antar aktor tersebut. Bisa terdapat banyak jenis ikatan antar simpul. Penelitian dalam berbagai bidang akademik telah menunjukkan bahwa jaringan sanekane beroperasi pada banyak tingkatan, mulai dari keluarga hingga negara, dan memegang peranan penting dalam menentukan cara memecahkan masalah, menjalankan organisasi, serta derajat keberhasilan seorang individu dalam mencapai tujuannya.
Dalam bentuk yang paling sederhana, suatu jaringan sanekane adalah peta semua ikatan yang relevan antar simpul yang dikaji. Jaringan tersebut dapat pula digunakan untuk menentukan modal sosial aktor individu. Konsep ini sering digambarkan dalam diagram jaringan sosial yang mewujudkan simpul sebagai titik dan ikatan sebagai garis penghubungnya.
a. Facebook (atau facebook) adalah sebuah layanan jejaring sosial dan situs web yang diluncurkan pada Februari 2004 yang dioperasikan dan dimiliki oleh Facebook, Inc.[1] Pada Januari 2011, Facebook memiliki lebih dari 600 juta pengguna aktif.[5][6] Pengguna dapat membuat profil pribadi, menambahkan pengguna lain sebagai teman dan bertukar pesan, termasuk pemberitahuan otomatis ketika mereka memperbarui profilnya. Selain itu, pengguna dapat bergabung dengan grup pengguna yang memiliki tujuan tertentu, diurutkan berdasarkan tempat kerja, sekolah, perguruan tinggi, atau karakteristik lainnya. Nama layanan ini berasal dari nama buku yang diberikan kepada mahasiswa pada tahun akademik pertama oleh administrasi universitas di AS dengan tujuan membantu mahasiswa mengenal satu sama lain. Facebook memungkinkan setiap orang berusia minimal 13 tahun menjadi pengguna terdaftar di situs ini.
Facebook didirikan oleh Mark Zuckerberg bersama teman sekamarnya dan sesama mahasiswa ilmu komputer Eduardo Saverin, Dustin Moskovitz dan Chris Hughes.[7] Keanggotaan situs web ini awalnya terbatas untuk mahasiswa Harvard saja, kemudian diperluas ke perguruan lain di Boston, Ivy League, dan Universitas Stanford. Situs ini secara perlahan membuka diri kepada mahasiswa di universitas lain sebelum dibuka untuk siswa sekolah menengah atas, dan akhirnya untuk setiap orang yang berusia minimal 13 tahun.
b. Skype adalah sebuah program komunikasi dengan teknologi P2P (peer to peer). Program ini merupakan program bebas (dapat diunduh gratis) dan dibuat dengan tujuan penyediaan sarana komunikasi suara (voice) berkualitas tinggi yang murah berbasiskan internet untuk semua orang di berbagai belahan dunia. Pengguna Skype dapat berbicara dengan pengguna Skype lainnya dengan gratis, menghubungi telepon tradisional dengan biaya (skypeOut), menerima panggilan dari telepon tradisional (SkypeIn), dan menerima pesan suara [1] . Teknologi skype ditemukan oleh wirausahawan Niklas Zennström dan Janus Friis, orang yang sama yang menemukan Kazaa dan Joost (P2P untuk televisi). Skype lalu berkompetisi dengan protokol terbuka VoIP yang sudah ada seperti SIP, IAX, dan H.323. Grup Skype yang dibentuk pada bulan September 2003 lalu dibeli oleh perusahaan lelang internet raksasa di Amerika e-Bay pada bulan September 2005 dan bermarkas di Luxembourg, Jerman dengan kantor-kantor di London, Inggris, Praha, Rusia dan San Jose, California, A.S.
Sejak diluncurkan skype telah mengalami pertumbuhan pesat baik dari penggunaannya yang populer maupun pengembangan perangkat lunaknya, jasa yang ditawarkan pun menjadi beragam mulai dari penggunaan gratis maupun berbayar. Hanya dalam beberapa tahun saja pada bulan April 2006 Skype memiliki 100 juta pengguna.
 
http://id.wikipedia.org/wiki/Skype
http://id.wikipedia.org/

TCP/IP

'TCP/IP (singkatan dari Transmission Control Protocol/Internet Protocol) adalah standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan Internet. Protokol ini tidaklah dapat berdiri sendiri, karena memang protokol ini berupa kumpulan protokol (protocol suite). Protokol ini juga merupakan protokol yang paling banyak digunakan saat ini. Data tersebut diimplementasikan dalam bentuk perangkat lunak (software) di sistem operasi. Istilah yang diberikan kepada perangkat lunak ini adalah TCP/IP stack.
Protokol TCP/IP dikembangkan pada akhir dekade 1970-an hingga awal 1980-an sebagai sebuah protokol standar untuk menghubungkan komputer-komputer dan jaringan untuk membentuk sebuah jaringan yang luas (WAN). TCP/IP merupakan sebuah standar jaringan terbuka yang bersifat independen terhadap mekanisme transport jaringan fisik yang digunakan, sehingga dapat digunakan di mana saja. Protokol ini menggunakan skema pengalamatan yang sederhana yang disebut sebagai alamat IP (IP Address) yang mengizinkan hingga beberapa ratus juta komputer untuk dapat saling berhubungan satu sama lainnya di Internet. Protokol ini juga bersifat routable yang berarti protokol ini cocok untuk menghubungkan sistem-sistem berbeda (seperti Microsoft Windows dan keluarga UNIX) untuk membentuk jaringan yang heterogen.
Protokol TCP/IP selalu berevolusi seiring dengan waktu, mengingat semakin banyaknya kebutuhan terhadap jaringan komputer dan Internet. Pengembangan ini dilakukan oleh beberapa badan, seperti halnya Internet Society (ISOC), Internet Architecture Board (IAB), dan Internet Engineering Task Force (IETF). Macam-macam protokol yang berjalan di atas TCP/IP, skema pengalamatan, dan konsep TCP/IP didefinisikan dalam dokumen yang disebut sebagai Request for Comments (RFC) yang dikeluarkan oleh IETF.
http://id.wikipedia.org/wiki/Transmission_Control_Protocol/Internet_Protocol
B. Alamat IP (Internet Protocol Address atau sering disingkat IP) adalah deretan angka biner antar 32-bit sampai 128-bit yang dipakai sebagai alamat identifikasi untuk tiap komputer host dalam jaringan Internet. Panjang dari angka ini adalah 32-bit (untuk IPv4 atau IP versi 4), dan 128-bit (untuk IPv6 atau IP versi 6) yang menunjukkan alamat dari komputer tersebut pada jaringan Internet berbasis TCP/IP.
 
a. Terminologi
Pengaturan keterhubungan antar sistem komputer. Terdapat bermacam-macam topologi seperti bus, star, dan ring.
Topologi Bus
Topologi bus ini sering juga disebut sebagai topologi backbone, dimana ada sebuah kabel coaxial yang dibentang kemudian beberapa komputer dihubungkan pada kabel tersebut.
• Secara sederhana pada topologi bus, satu kabel media transmisi dibentang dari ujung ke ujung, kemudian kedua ujung ditutup dengan “terminator” atau terminating-resistance (biasanya berupa tahanan listrik sekitar 60 ohm).
Topologi Ring (Cincin)
Topologi ring biasa juga disebut sebagai topologi cincin karena bentuknya seperti cincing yang melingkar. Semua komputer dalam jaringan akan di hubungkan pada sebuah cincin. Cincin ini hampir sama fungsinya dengan concenrator pada topologi star yang menjadi pusat berkumpulnya ujung kabel dari setiap komputer yang terhubung.
• Secara lebih sederhana lagi topologi cincin merupakan untaian media transmisi dari satu terminal ke terminal lainnya hingga membentuk suatu lingkaran, dimana jalur transmisi hanya “satu arah”.
Topologi Star (Bintang)
Disebut topologi star karena bentuknya seperti bintang, sebuah alat yang disebut concentrator bisa berupa hub atau switch menjadi pusat, dimana semua komputer dalam jaringan dihubungkan ke concentrator ini.
• Pada topologi Bintang (Star) sebuah terminal pusat bertindak sebagai pengatur dan pengendali semua komunikasi yang terjadi. Terminal-terminal lainnya melalukan komunikasi melalui terminal pusat ini.
Topologi Tree (Pohon)
• Topologi pohon adalah pengembangan atau generalisasi topologi bus. Media transmisi merupakan satu kabel yang bercabang namun loop tidak tertutup.
Topologi Wireless (Nirkabel)
• Jaringan nirkabel menjadi trend sebagai alternatif dari jaringan kabel, terutama untuk pengembangan LAN tradisional karena bisa mengurangi biaya pemasangan kabel dan mengurangi tugas-tugas relokasi kabel apabila terjadi perubahan dalam arsitektur bangunan
B. Alamat IP 
(Internet Protocol Address atau sering disingkat IP) adalah deretan angka biner antar 32-bit sampai 128-bit yang dipakai sebagai alamat identifikasi untuk tiap komputer host dalam jaringan Internet. Panjang dari angka ini adalah 32-bit (untuk IPv4 atau IP versi 4), dan 128-bit (untuk IPv6 atau IP versi 6) yang menunjukkan alamat dari komputer tersebut pada jaringan Internet berbasis TCP/IP.
C.DNS server
Domain Name System (DNS) Adalah sebuah aplikasi service di internet yang menerjemahkan sebuah domain name ke IP address dan salah satu jenis system yang melayani permintaan pemetaan IP address ke FQPN (Fany Qualified Domain Name) dan dari FQDN ke IP address. DNS biasanya digunakan pada aplikasi yang berhubungan ke internet sererti Web Browser atau e-mail, Dimana DNS membantu memetakan host name sebuah computer ke IP address. Selain digunakan di internet DNS juga dapat di implementasikan ke private network atau internet.
D.Gateway
Gateway adalah sebuah perangkat yang digunakan untuk menghubungkan satu jaringan komputer dengan satu atau lebih jaringan komputer yang menggunakan protokol komunikasi yang berbeda sehingga informasi dari satu jaringan computer dapat diberikan kepada jaringan komputer lain yang protokolnya berbeda. Definisi tersebut adalah definisi gateway yang utama.
Seiring dengan merebaknya internet, definisi gateway seringkali bergeser. Tidak jarang pula pemula menyamakan "gateway" dengan "router" yang sebetulnya tidak benar.
Kadangkala, kata "gateway" digunakan untuk mendeskripkan perangkat yang menghubungkan jaringan komputer besar dengan jaringan komputer besar lainnya. Hal ini muncul karena seringkali perbedaan protokol komunikasi dalam jaringan komputer hanya terjadi di tingkat jaringan komputer yang besar.

Senin, 31 Oktober 2011

Wireless Networking

Home Wireless Networking

Jaringan Nirlakabel atau dikenal dengan nama Wireless, merupakan salah satu media transmisi yang menggunakan gelombang radio sebagai media transmisinya. Data-data digital yang dikirim melalui wireless akan dimodulasikan ke dalam gelombang elektromagnetik tersebut. Teknologi wireless jarak jauh, sangat berpotensi untuk diterapkan pada daerah pedesaan/pedalaman. Ciri utama dari teknologi jenis ini adalah biaya pembangunannya yang rendah, kemudahan pambangunan, dan kemampuannya untuk menjangkau wilayah geografis yang luas.
Wireless Fidelity (Wi-Fi) adalah nama yang diberikan oleh Wi-Fi Alliance untuk mendeskripsikan produk wireless local area network (WLAN) yang berdasarkan standar Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE) 802.11. Tidak seperti jaringan kabel, jaringan wireless memiliki dua mode yang dapat digunakan : infastruktur dan Ad-Hoc. Konfigurasi infrastruktur adalah komunikasi antar masing-masing PC melalui sebuah access point pada WLAN atau LAN. Komunikasi Ad-Hoc adalah komunikasi secara langsung antara masing-masing komputer dengan menggunakan piranti wireless. Penggunaan kedua mode ini tergantung dari kebutuhan untuk berbagi data atau kebutuhan yang lain dengan jaringan berkabel.
.
 a.provider
Provider adalah perusahaan yang menyediakan berbagai layanan yang menyangkut Internet dan biasa disebut ISP (Internet Service Provider). Mereka memberikan layanan dial-up yang menghubungkan komputer anda dengan Internet melalui modem atau leased line

b.Network hardware
Untuk membangun sebuah jaringan atau network tentu dibutuhkan peralatan yang menunjang. Nah.. pada bagian keempat ini, kita akan membahas mengenai berbagai perangkat keras atau network hardware yang dibutuhkan untuk membuat jaringan komputer atau networking computer.
Dengan mengetahui paralatan apa saja yang dibutuhkan untuk membuat sebuah jaringan atau networking, tentu akan memudahkan kita untuk memperkirakan dan memperhitungkan berapa kira-kira biaya yang kita butuhkan untuk membuat jaringan atau networking yang kita inginkan

Server
Perangkat keras atau hardware yang pertama yang kita butuhkan untuk membuat sebuah jaringan komputer adalah server.
Apa itu server? Server atau server computer yaitu komputer yang bertugas menjadi pelayan bagi komputer atau perangkat-perangkat yang terhubung dalam sebuah jaringan. Server bisa juga kita gambarkan sebagai induk dalam sebuah jaringan. Server mempunyai tugas mengatur dan mengelola berbagai resource atau sumberdaya yang terdapat dalam jaringan tersebut.

Server mempunyai tugas membagi-bagi rezeki kepada semua perangkat yang terhubung kedalam network. Untuk mudahnya begini nduk… misalnya kita akan membuat jaringan yang terdiri dari 2 PC dan 1 Printer. Kita kan ndak bisa nyolokin kabel printer ke masing-masing PC. Artinya, hanya ada satu PC yang terhubung langsung ke Printer. Katakanlah PC1 kita hubungkan secara langsung ke printer, dan PC 2 tidak secara langsung.
Nah.. itu berarti PC1 yang terhubung langsung inilah yang kita anggap sebagai server. Dia bertugas membagi printernya kepada PC2. PC2 yang tidak terhubung langsung ke printer biasa di sebut sebagai client. Saat si client (PC2) ingin mengakses printer, si client (PC2) tersebut akan menghubungi server (PC1) dan meminta ijin untuk mengakses ke printer. Saat permintaan tersebut diterima oleh si server, si server tadi akan mengatur dan menyiapkan segala sesuatunya agar permintaan sang client bisa terpenuhi.

Network Interface Card
Network Interface Card (NIC) ato kalo boleh kita Indonesiaken berarti Kartu Antarmuka Jaringan adalah perangkat yang berfungsi menghubungkan setiap PC yang ada didalam jaringan. Network Card ini berfungsi mengubah sinyal-sinyal yang dikirimkan kedalam jaringan, dan mengubahnya atau menerjemahkannya kedalam bahasa yang dimengerti oleh perangkat komputer lainnya. Setiap PC atau komputer yang ingin terhubung ke jaringan, harus mempunyai Network Card atau kartu jaringan ini. Tanpa kartu ini, komputer tersebut ndak akan bisa masuk kedalam jaringan. Dimana kartu jaringan atau network card ini berada? Seperti apa bentuknya? Dimasa-masa awal dunia per-network-an, kartu ini bisanya di jual terpisah.

Network Cable
Network hardware yang ketiga adalah kabel. Kabel ini digunakan sebagai jalur penghubung. Kabel jaringan berfungsi sama seperti kabel-kabel dalam perangkat elektronik lainnya.
Kabel ini yang menghubungkan antara network card yang satu dengan network card atau perangkat network lainnya, misalnya Hub, repeater, reuter, bridges, dll. Netwok cable yang populer digunakan saat ini adalah Unshielded Twisted-Pair Cable atau bisa juga disingkat UTP cable. Kabel ini mirip dengan kabel telepon, namun mempunyai bentuk yang lebih besar.

Network Hub dan Switch
HUB digunakan untuk menghubungkan beberapa PC kedalam suatu jaringan. Berapa banyaknya PC yang bisa terhubung, tergantung dari berapa banyak lubang atau slot yang disediakan oleh Hub yang dipergunakan, koe bisa memilihnya berdasarkan keperluan. Misalnya kamu ingin menghubungkan 2 buah PC saja, maka koe cukup mencari Hub yang menyediakan 2-4 slot saja.

c. SETUP
Semua piranti jaringan yang akan bergabung dalam suatu infrastruktur jaringan perlu diinisialisasi untuk menggunakan bahasa yang sama dan untuk mendapatkan address yang unik dalam segmen jaringan tersebut untuk bisa saling berkomunikasi. Inisialisasi semacam ini layaknya disebut network setup atau setup jaringan. Semua piranti jaringan seperti LAN card pada computers, Switches, routers perlu diconfigure sesuai dengan standard configurasi yang telah didesign sebelumnya sesuai dengan standard dalam organisasi anda.

d. ACCOUNT
Account digunakan untuk mengetahui user yang akan menggunakan wireless. User account adalah nama user (pengguna) yang digunakan saat pertama kali login ke dalam wireless.

2.TCP/IP

'TCP/IP (singkatan dari Transmission Control Protocol/Internet Protocol) adalah standar komunikasi data yang digunakan oleh komunitas internet dalam proses tukar-menukar data dari satu komputer ke komputer lain di dalam jaringan Internet. Protokol ini tidaklah dapat berdiri sendiri, karena memang protokol ini berupa kumpulan protokol (protocol suite). Protokol ini juga merupakan protokol yang paling banyak digunakan saat ini. Data tersebut diimplementasikan dalam bentuk perangkat lunak (software) di sistem operasi. Istilah yang diberikan kepada perangkat lunak ini adalah TCP/IP stack.

Protokol TCP/IP dikembangkan pada akhir dekade 1970-an hingga awal 1980-an sebagai sebuah protokol standar untuk menghubungkan komputer-komputer dan jaringan untuk membentuk sebuah jaringan yang luas (WAN). TCP/IP merupakan sebuah standar jaringan terbuka yang bersifat independen terhadap mekanisme transport jaringan fisik yang digunakan, sehingga dapat digunakan di mana saja. Protokol ini menggunakan skema pengalamatan yang sederhana yang disebut sebagai alamat IP (IP Address) yang mengizinkan hingga beberapa ratus juta komputer untuk dapat saling berhubungan satu sama lainnya di Internet. Protokol ini juga bersifat routable yang berarti protokol ini cocok untuk menghubungkan sistem-sistem berbeda (seperti Microsoft Windows dan keluarga UNIX) untuk membentuk jaringan yang heterogen.

Protokol TCP/IP selalu berevolusi seiring dengan waktu, mengingat semakin banyaknya kebutuhan terhadap jaringan komputer dan Internet. Pengembangan ini dilakukan oleh beberapa badan, seperti halnya Internet Society (ISOC), Internet Architecture Board (IAB), dan Internet Engineering Task Force (IETF). Macam-macam protokol yang berjalan di atas TCP/IP, skema pengalamatan, dan konsep TCP/IP didefinisikan dalam dokumen yang disebut sebagai Request for Comments (RFC) yang dikeluarkan oleh IETF.

http://id.wikipedia.org/wiki/Transmission_Control_Protocol/Internet_Protocol
B. Alamat IP (Internet Protocol Address atau sering disingkat IP) adalah deretan angka biner antar 32-bit sampai 128-bit yang dipakai sebagai alamat identifikasi untuk tiap komputer host dalam jaringan Internet. Panjang dari angka ini adalah 32-bit (untuk IPv4 atau IP versi 4), dan 128-bit (untuk IPv6 atau IP versi 6) yang menunjukkan alamat dari komputer tersebut pada jaringan Internet berbasis TCP/IP.

a. Terminologi
Pengaturan keterhubungan antar sistem komputer. Terdapat bermacam-macam topologi seperti bus, star, dan ring.
Topologi Bus
Topologi bus ini sering juga disebut sebagai topologi backbone, dimana ada sebuah kabel coaxial yang dibentang kemudian beberapa komputer dihubungkan pada kabel tersebut.
• Secara sederhana pada topologi bus, satu kabel media transmisi dibentang dari ujung ke ujung, kemudian kedua ujung ditutup dengan “terminator” atau terminating-resistance (biasanya berupa tahanan listrik sekitar 60 ohm).
Topologi Ring (Cincin)
Topologi ring biasa juga disebut sebagai topologi cincin karena bentuknya seperti cincing yang melingkar. Semua komputer dalam jaringan akan di hubungkan pada sebuah cincin. Cincin ini hampir sama fungsinya dengan concenrator pada topologi star yang menjadi pusat berkumpulnya ujung kabel dari setiap komputer yang terhubung.
• Secara lebih sederhana lagi topologi cincin merupakan untaian media transmisi dari satu terminal ke terminal lainnya hingga membentuk suatu lingkaran, dimana jalur transmisi hanya “satu arah”.
Topologi Star (Bintang)
Disebut topologi star karena bentuknya seperti bintang, sebuah alat yang disebut concentrator bisa berupa hub atau switch menjadi pusat, dimana semua komputer dalam jaringan dihubungkan ke concentrator ini.
• Pada topologi Bintang (Star) sebuah terminal pusat bertindak sebagai pengatur dan pengendali semua komunikasi yang terjadi. Terminal-terminal lainnya melalukan komunikasi melalui terminal pusat ini.
Topologi Tree (Pohon)
• Topologi pohon adalah pengembangan atau generalisasi topologi bus. Media transmisi merupakan satu kabel yang bercabang namun loop tidak tertutup.
Topologi Wireless (Nirkabel)
• Jaringan nirkabel menjadi trend sebagai alternatif dari jaringan kabel, terutama untuk pengembangan LAN tradisional karena bisa mengurangi biaya pemasangan kabel dan mengurangi tugas-tugas relokasi kabel apabila terjadi perubahan dalam arsitektur bangunan

B. Alamat IP 
(Internet Protocol Address atau sering disingkat IP) adalah deretan angka biner antar 32-bit sampai 128-bit yang dipakai sebagai alamat identifikasi untuk tiap komputer host dalam jaringan Internet. Panjang dari angka ini adalah 32-bit (untuk IPv4 atau IP versi 4), dan 128-bit (untuk IPv6 atau IP versi 6) yang menunjukkan alamat dari komputer tersebut pada jaringan Internet berbasis TCP/IP.

C.DNS server
Domain Name System (DNS) Adalah sebuah aplikasi service di internet yang menerjemahkan sebuah domain name ke IP address dan salah satu jenis system yang melayani permintaan pemetaan IP address ke FQPN (Fany Qualified Domain Name) dan dari FQDN ke IP address. DNS biasanya digunakan pada aplikasi yang berhubungan ke internet sererti Web Browser atau e-mail, Dimana DNS membantu memetakan host name sebuah computer ke IP address. Selain digunakan di internet DNS juga dapat di implementasikan ke private network atau internet.

D.Gateway
Gateway adalah sebuah perangkat yang digunakan untuk menghubungkan satu jaringan komputer dengan satu atau lebih jaringan komputer yang menggunakan protokol komunikasi yang berbeda sehingga informasi dari satu jaringan computer dapat diberikan kepada jaringan komputer lain yang protokolnya berbeda. Definisi tersebut adalah definisi gateway yang utama.
Seiring dengan merebaknya internet, definisi gateway seringkali bergeser. Tidak jarang pula pemula menyamakan "gateway" dengan "router" yang sebetulnya tidak benar.
Kadangkala, kata "gateway" digunakan untuk mendeskripkan perangkat yang menghubungkan jaringan komputer besar dengan jaringan komputer besar lainnya. Hal ini muncul karena seringkali perbedaan protokol komunikasi dalam jaringan komputer hanya terjadi di tingkat jaringan komputer yang besar.

3.SOCIAL NETWORKING
Jejaring sosial atau sanekane adalah suatu struktur sosial yang dibentuk dari simpul-simpul (yang umumnya adalah individu atau organisasi) yang diikat dengan satu atau lebih tipe relasi spesifik seperti nilai, visi, ide, teman, keturunan, dll.
Analisis jaringan sanekane memandang hubungan sosial sebagai simpul dan ikatan. Simpul adalah aktor individu di dalam jaringan, sedangkan ikatan adalah hubungan antar aktor tersebut. Bisa terdapat banyak jenis ikatan antar simpul. Penelitian dalam berbagai bidang akademik telah menunjukkan bahwa jaringan sanekane beroperasi pada banyak tingkatan, mulai dari keluarga hingga negara, dan memegang peranan penting dalam menentukan cara memecahkan masalah, menjalankan organisasi, serta derajat keberhasilan seorang individu dalam mencapai tujuannya.
Dalam bentuk yang paling sederhana, suatu jaringan sanekane adalah peta semua ikatan yang relevan antar simpul yang dikaji. Jaringan tersebut dapat pula digunakan untuk menentukan modal sosial aktor individu. Konsep ini sering digambarkan dalam diagram jaringan sosial yang mewujudkan simpul sebagai titik dan ikatan sebagai garis penghubungnya.

a. Facebook (atau facebook) adalah sebuah layanan jejaring sosial dan situs web yang diluncurkan pada Februari 2004 yang dioperasikan dan dimiliki oleh Facebook, Inc.[1] Pada Januari 2011, Facebook memiliki lebih dari 600 juta pengguna aktif.[5][6] Pengguna dapat membuat profil pribadi, menambahkan pengguna lain sebagai teman dan bertukar pesan, termasuk pemberitahuan otomatis ketika mereka memperbarui profilnya. Selain itu, pengguna dapat bergabung dengan grup pengguna yang memiliki tujuan tertentu, diurutkan berdasarkan tempat kerja, sekolah, perguruan tinggi, atau karakteristik lainnya. Nama layanan ini berasal dari nama buku yang diberikan kepada mahasiswa pada tahun akademik pertama oleh administrasi universitas di AS dengan tujuan membantu mahasiswa mengenal satu sama lain. Facebook memungkinkan setiap orang berusia minimal 13 tahun menjadi pengguna terdaftar di situs ini.

Facebook didirikan oleh Mark Zuckerberg bersama teman sekamarnya dan sesama mahasiswa ilmu komputer Eduardo Saverin, Dustin Moskovitz dan Chris Hughes.[7] Keanggotaan situs web ini awalnya terbatas untuk mahasiswa Harvard saja, kemudian diperluas ke perguruan lain di Boston, Ivy League, dan Universitas Stanford. Situs ini secara perlahan membuka diri kepada mahasiswa di universitas lain sebelum dibuka untuk siswa sekolah menengah atas, dan akhirnya untuk setiap orang yang berusia minimal 13 tahun.

b. Skype adalah sebuah program komunikasi dengan teknologi P2P (peer to peer). Program ini merupakan program bebas (dapat diunduh gratis) dan dibuat dengan tujuan penyediaan sarana komunikasi suara (voice) berkualitas tinggi yang murah berbasiskan internet untuk semua orang di berbagai belahan dunia. Pengguna Skype dapat berbicara dengan pengguna Skype lainnya dengan gratis, menghubungi telepon tradisional dengan biaya (skypeOut), menerima panggilan dari telepon tradisional (SkypeIn), dan menerima pesan suara [1] . Teknologi skype ditemukan oleh wirausahawan Niklas Zennström dan Janus Friis, orang yang sama yang menemukan Kazaa dan Joost (P2P untuk televisi). Skype lalu berkompetisi dengan protokol terbuka VoIP yang sudah ada seperti SIP, IAX, dan H.323. Grup Skype yang dibentuk pada bulan September 2003 lalu dibeli oleh perusahaan lelang internet raksasa di Amerika e-Bay pada bulan September 2005 dan bermarkas di Luxembourg, Jerman dengan kantor-kantor di London, Inggris, Praha, Rusia dan San Jose, California, A.S.

Sejak diluncurkan skype telah mengalami pertumbuhan pesat baik dari penggunaannya yang populer maupun pengembangan perangkat lunaknya, jasa yang ditawarkan pun menjadi beragam mulai dari penggunaan gratis maupun berbayar. Hanya dalam beberapa tahun saja pada bulan April 2006 Skype memiliki 100 juta pengguna.

sumber :
http://id.wikipedia.org/wiki/Skype