Kamis, 28 Oktober 2010

SBP

SISTIM BERBASIS PENGETAHUAN

METODE INFERENSI/KESIMPULAN

TREES, LATTICES DAN GRAF

Tree :struktur data hirarki yg berisi node/vertices/objek yg menyimpan informasi/pengetahuan dan link/edges/cabang yg menghubungkan node

Disebut juga dg tipe jaringan semantik khusus

@ Merupakan kasus khusus yg disebut graf

@ Suatu graf dapat mempunyai nol atau lebih link, dan tidakada perbedaan antara root dan child

STATE SPACE

State adalah kumpulan karakteristik yg dapat digunakan untuk menentukan status.

State Space adalah rangkaian pernyataan yg menunjukkan transisi antara state dimana objek dieksprerimen

POHON AND-OR

Dalam SP, untuk menemukan solusi problem dapat menggunakan rangkaian backward yaitu dengan tree ANDOR dan AND-OR-NOT

LOGIKA DEDUKTIF DAN SILOGISME

Tipe-tipe Inferensi

Deduction

􀂾 Pemberian alasan logikal dimana kesimpulan harus mengikuti premis

Induction

􀂾 Inferensi dari khusus ke umum

Intuition

􀂾 Tidak ada teori yg menjamin. Jawabannya hanya muncul, mungkin dengan penentuan pola yg ada secara tidak disadari.

Heuristic

􀂾 Aturan yg didasarkan pada pengalaman

Generate & Test

􀂾 Trial dan error. Digunakan dgn perencanaan.

Abduction

􀂾 Pemberian alasan kembali dari kesimpulan yg benar kepremis .

Default

􀂾 Diasumsikan pengetahuan umum sebagai default

Autoepistemic

􀂾 Self-knowledge

Nonmonotonic

􀂾 Pengetahuan yg sebelumnya mungkin tdk benar jika bukti baru didapatkan

Analogy

􀂾 Kesimpulan yg berdasarkan pada persamaan untuk situasi yg

lainnya.

Silogisme merupakan satu type argumen logika.

@ A dan I disebut “affirmative in quality” , subjek dimasukkan kedalam jenis predikat

@ E dan O disebut “negative in quality”, subjek tidak masuk dalam jenis predikat

BARIS INFERENCE (RULES OF INFERENCE)

Yaitu modus ponens dan modus tollens. Diagram venn tidak sesuai untuk argumen yg lebih kompleks karena menjadi sulit untuk dibaca pada decision tree untuk silogisme.

Hukum Inferensi:

Hukum Data skema

Hukum Kontra positif, dsb

Tabel Kondisional dan variantnya

Solusi :

1. Ingat p 􀃆 q dan q 􀃆 p benar maka p dan q ekuivalen

2. Jika (p 􀃆 q) (q 􀃆 p) maka ekuivalen dg pq dg kata lain p

q

FIRST ORDER PREDICATE LOGI

Kategori silogisme dengan menggunakan predikat logic

LOGIC SYSTEMS = WFFS = WFF

Koleksi objek seperti baris, aksioma, pernyataan dsb

􀀹 Tujuan :

1. Menentukan bentuk argumen (WFFS=Well Formed Formulas)

Contoh All S is P

2. Menunjukkan baris inference yg valid

3. Mengembangkan sendiri dg menemukan baris baru dari inference shg memperluas rentangan argumen yg dapat dibuktikan

RESOLUSI

# Diperkenalkan oleh Robinson (1965)

# Merupakan baris inference yg utama dalam prolog

SISTEM RESOLUSI DAN DEDUKSI

Refutation adalah salah satu type pembuktian yang salah.

RESOLUSI DAN LOGIKA PREDIKAT FIRT ORDER

Sebelum resolusi dapat diterapkan, wff harus diletakkan dalam bentuk casual

RANGKAIAN BACKWARD DAN FORWARD

Forward : bottom-up reasoning, breadth first.

Backward : top-down reasoning, depth-first.

METODE LAIN DARI INFERENCE/KESIMPULAN

ANALOGI

Mencoba dan menghubungkan situasi lama sebagai penuntun ke situasi baru.

Contoh : diagnosis medical

􀂾 Pemberian alasan analogis berhubungan dgn induksi

GENERATE AND TEST

Pembuatan solusi kemudian pengetesan untuk melihat apakah solusi yg diajukan memenuhi semua persyaratan. Jika solusi memenuhi maka berhenti yg lain membuat sollusi yg baru kemudian test lagi dst

􀂾 Contoh : Dendral, prog AM(artificial Mathematician),Mycin

ABDUCTION/PENGAMBILAN

Metodenya sama dg modus ponens

@ Bukan argument deduksi yg valid

@ Berguna untuk baris/rules heuristik inference

@ Analogi,generate and test, abduction adalah metode bukan deduksi. Dari premise yg benar, metode ini tidak dapat membuktikan kesimpulan yg benar

NONMONOTONIC REASONING

Tambahan aksioma yg baru pada sistem logika berarti bahwa banyak teori yg dapat dibuktikan jika ada banyak aksioma dari teori yg didapat, disebut monotonik system

METAKNOWLEDGE

Program meta-DENDRAL menggunakan induksi untuk menyimpulkan baris baru dari struktur kimia.

Contoh : TEIRESIAS yg menambah pengetahuan secarainteraktif dari expert

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

interaksi manusia dan komputer

IV. DESAIN

- Prinsip Design

Desain biasa diterjemahkan sebagai seni terapan, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain" bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja.

- Ide dalam membuat design

Berawal dari minat sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, ilustrasi baik berupa foto maupun tulisan.

- Tantangan dalam membuat design

Antara lain: Proses pembuatan. Metoda merancang. Produk yang dihasilkan (rancangan). Serta disiplin ilmu yang digunakan (disain).

- Contoh design dalam kehidupan sehari-hari

Gambar, Animasi, Kartun, dan berbagai bentuk lainnya.

- Desain Grafik

Bagian dari interface yang terlihat dan menimbulkan cita rasa

Ø Filosofi Desain

Elemen visual ekonomi. Tidak berlebihan. Jelas dan terorganizir dengan baik.

Ø Prinsip Desain Grafik

· Metafora (proses perancangan bentuk)

· Alignment Kejelasan Kerapatan (Proximity)

· Konsisten

Ø Pembuatan User Interface

Digunakan untuk mempermudah user dalam mengkomunikasikan bentuk disain kedalam sebuah gambar, tulisan dsb.

Ø Teknik Koding

Digunakan sepintas lalu, baik untuk menarik perhatian, tapi jarang digunakan Mengabaikan penggunaan video, baik untuk membuat sesuatu menjadi solid tapi jarang digunakan.Mungkin menarik mata tapi dapat mengganggu setelah beberapa waktu.

Ø Tipografi (typograph)

· Karakter dan simbol dalam penggunaannya mudah dilihat dan dibedakan

Ø Fonts

Ø Menggunakan 1-2 huruf (maksimum 3 huruf)

Ø Menggunakan jenis huruf normal,italic,bold

Ø Ukuran huruf maksimum 1-3 jenis ukuran

Ø Perhatikan warna dari background teks

Ø Warna (atribut, asosiasi)

Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan.

Penuntun Penggunaan Warna

· Tampilkan warna dengan latar belakang (background) gelap

· Pilih warna yang cerah untuk foreground (putih,hijau dll)

· Hindari penggunaan warna coklat dan hijau untuk background

· Kecerahan dan kombinasi warna pada foreground dan background kontras

Hal-hal yang perlu dipertimbangkan dalam penggunaan warna, yaitu:

- Buta warna (cacat warna)

- Monitor monochrome (hanya mengenal satu warna)

- Pengkodean ekstra meningkatkan tampilan interface

·

Ø Desain Icon

Merancang tugas/pekerjaan

· Menampilkan objek atau aksi dalam tata cara yang mudah dikenali dan di

ingat

· Keragaman icon berjumlah terbatas

· Icon dimunculkan pada latar belakang

· Pastikan bahwa pada salah satu icon yang dipilih terlihat lebih terang dari

yang lain

· Tiap icon menggunakan simbol yang berbeda satu dengan yang lain

· Membuat icon yang sejenis ke dalam kelompok icon yang berkaitan

· Menghindari penggunaan icon terlalu terinci


IMK

1. Kemampuan user dalam mengukur kualitas pengalaman pengguna saat berinteraksi dengan satu produk atau system disebut juga dengan…

    1. Human Capabilities
    2. Observations
    3. Usability
    4. Vision

Jawaban c. Karna usability berasal dari bahasa inggris yaitu use = menggunakan, ability = kemampuan.berarti seberapa baik user dapat mempelajari dan menggunakan sebuah produk untuk mewujudkan tuannya.

2. Dibawah ini merupakan hal – hal yang diperlukan user dalam merancang Human

Capabilities, kecuali…….

a. LTM (Long Tearm Memory)

b. Pengindaraan

c. Proses informasi

d. Sistem motor

Jawaban a. Karena LTM bukan termasuk dalam Human Capability merupakan factor manusia, dalam merancang capasitasnya

3. Human ability disebut juga dengan kemampuan manusia. Dimana kemampuan

manusia terbagi atas.

    1. LTM, Visual
    2. STM, Specify
    3. Specify, LTM
    4. LTM, STM

Jawaban d. Karena LTM sendiri merupakan kemampuan manusia menyimpan memory dalam jangka panjang. Sedangkan STM kemampuan jangka pendek.

4. Proses informasi pada manusia terdiri dari 3 sistem, kecuali….

    1. Perseptual
    2. Kognitif
    3. Sistem auditory
    4. Sistem motorik

Jawabannya c. Karena system auditory bukan termasuk dari proses informasi pada manusia melainkan system auditory termasuk pemrosesan suara.

5. Merespon pada tekanan yang intens dan rasa sakit adalah fungsi dari…..

    1. Thermoceptor
    2. Nociceptor
    3. Mechanoceptor
    4. System motor

Jawabannya b. Karena fungsi Nociceptor adalah untuk merespon pada tekanan yang intens dan rasa sakit.

6. Yang bukan termasuk dari memory sensor adalah…..

    1. Iconic
    2. Echoic
    3. Haptic
    4. Long therm memory

Jawabannya d. Karena Long therm memory bukan termasuk dari memory sensor.

7. Konteks system yang digunakan untuk mengidentifikasikan, kecuali

    1. Tugas – tugas dari pemakai
    2. Suatu hirarkis uraian tugas yang global
    3. Mutu dari antar muka computer dan manusia
    4. Karakteristik – karakteristik dari pemakai yang diharapkan

Jawabannya:c Karena jawaban c sudah termasuk dalam context of use dari specify the use and organizational requirements

8. Tahap terakhir dari UCD adalah

    1. Produce system solution
    2. Specify the context process
    3. Plan the humam centered process
    4. Specipy the user and organizational requiretment

Jawabannya:a. Karena jawaban a,c,d termasuk 3 tahap sebelum jawaban no a.

9. Contoh dari LTM dalam kehidupan sehari – hari adalah

    1. Identitas
    2. Pelajaran
    3. Tanggal lahir
    4. Arah jalan

Jawabannya:a. Karena jawaban tersebut dapat di ingat dalam waktu yang lama

10. Dalam proses UCD, suatu tahap membuat solusi desain adalah

    1. Specify the context use
    2. Evaluate design against user requirtment
    3. Produce system solution
    4. Specify the user

Jawabannya:c. Karena dalam tahap tersebut membuat solusi design yang potensial

dengan menggambar bentuk dari pengalaman atau pengtahuan.


Kamis, 07 Oktober 2010

Popping dance

Popping dance

Popping diciptakan oleh Sam Salomo di Fresno, California dan dilakukan oleh krunya yang Boogaloos Hal ini didasarkan pada teknik cepat berkontraksi dan relaksasi otot dapat menyebabkan brengsek di penari tubuh, disebut sebagai pop atau hit.. hit Masing-masing harus disinkronkan dengan irama dan ketukan musik. Popping juga digunakan sebagai payung istilah untuk merujuk kepada berbagai 10 + lain yang terkait erat ilusi gaya dansa seperti nyala, cair, [18] animasi, dan melambai yang sering terintegrasi dengan standar popping untuk menciptakan kinerja yang lebih bervariasi. Dalam semua sub-genre tampaknya penonton bahwa tubuh adalah muncul maka nama itu. Perbedaan antara masing-masing sub-genre adalah bagaimana muncul adalah melebih-lebihkan. Dalam cairan tubuh seperti gerakan air. Yang muncul begitu halus bahwa gerakan-gerakan tidak terlihat seperti muncul sama sekali; terlihat cairan. Mereka [18] Kebalikan dari ini berdetak di mana gerakan yang statis, tiba-tiba, dan dendeng. [19]

Popping-sebagai payung istilah-juga mencakup meluncur, mengambang, dan geser [18] [catatan 4] yang merupakan tarian tubuh bagian bawah dilakukan dengan kaki dan kaki.. Ketika dilakukan dengan benar penari terlihat seperti mereka meluncur di lantai seolah-olah di es. dari meluncur adalah tutting yang merupakan tarian tubuh bagian atas yang menggunakan lengan, tangan, dan pergelangan tangan untuk membentuk sudut siku-siku dan membuat kotak geometris seperti bentuk. Kadang-kadang lengan tidak digunakan sama sekali dan tutting hanya dilakukan dengan pergelangan, tangan, dan jari.Dalam kedua variasi, gerakan yang rumit dan selalu menggunakan sudut 90 °. Ketika dilakukan dengan benar tutting tampak seperti karakter pada seni Mesir kuno maka nama-referensi ke Raja Tut .

"Sementara Sam menciptakan popping dan boogaloo [listrik], yang lain adalah menciptakan dan mempraktikkan gaya unik mereka sendiri. Kembali di berbagai daerah hari di pantai barat yang dikenal dengan gaya mereka sendiri yang berbeda, masing-masing dengan sejarah yang kaya sendiri mereka di belakang mereka Beberapa daerah termasuk. Oakland, Sacramento dan San Francisco. "

Meskipun muncul sebagai istilah payung yang populer digunakan oleh penari hip-hop dan dalam menari hip-hop kompetitif, Popin 'Pete dari Boogaloos Electric tidak setuju dengan penggunaan kata "muncul" dengan cara ini. Dia menyatakan "Ada orang yang gelombang dan ada orang yang tut sedang. Mereka tidak muncul.. Saya katakan ini untuk memberikan orang-orang yang lain yang dibuat hanya mereka gaya iuran mereka dan alat peraga" [15] Banyak dari gaya terkait (animasi , nyala, tutting, dll) tidak dapat ditelusuri ke orang tertentu atau kelompok. The Electric Boogaloos sendiri mengakui ini (lihat kotak quote). gaya lain mungkin mempunyai pengaruh lebih awal dari hip-hop. Earl "Ular Hips" Tucker adalah seorang penari profesional di tahun 1920-an yang muncul dalam film Symphony in Black dan dilakukan di Cotton Club di Harlem. [11] [20] Karena hip- hop tidak ada dalam '20s gayanya dianggap jazz tapi hatinya "merayap, menggeliat" gerakan meramalkan modern melambai dan geser [21] (lihat video link eksternal).